eSports: el derecho deportivo en entornos digitales
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eSports: el derecho deportivo en entornos digitales

La Ley

Cualquier regulación sobre nuevas tecnologías debe funcionar como un catalizador del desarrollo y promover su crecimiento, algo necesario en el caso de los eSports, que por su naturaleza son disruptivos, con vocación de superar fronteras físicas...

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Cualquier regulación sobre nuevas tecnologías debe funcionar como un catalizador del desarrollo y promover su crecimiento, algo necesario en el caso de los eSports, que por su naturaleza son disruptivos, con vocación de superar fronteras físicas y geográficas y que necesitan de un marco jurídico lo suficientemente dúctil para crecer.

Este libro aborda diferentes aspectos jurídicos y de gestión de los eSports. A lo largo de sus 17 capítulos encontrará información sobre el contexto jurídico en el que se enmarcan: los instrumentos jurídicos para estructurar un club, los derechos audiovisuales, el derecho de la competencia y la competencia desleal, los usos de la imagen de los participantes, las competiciones, los patrocinadores, los Broadcasters, las plataformas de contenido o los medios de comunicación tradicionales dentro de esta nueva ola. Incluso aborda temas como la explotación del canal Retail, los eSports y la tecnología Blockchain o los eSports y el metaverso.

De manera concreta, aborda temas que afectan a jugadores, equipos, o preparadores, en cuanto a su tratamiento laboral y fiscal, de las vías de financiación o de la profesionalización de las estructuras.

La previsible legislación en materia de eSports obligará a una mejor formación y mayor especialización de los profesionales que se integren en el sector. Adelantándose al legislador, esta obra ayuda en la formación de capital intelectual proporcionando mayor conocimiento para el desarrollo de talento específico en esta nueva fusión de deportes y videojuegos.

ÍNDICE

PRÓLOGO. Javier Tebas

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN. Jorge Schurna Becerro

1. ¿QUÉ SON LOS ESPORTS? ¿QUÉ JUEGOS Y COMPETICIONES SE CONSIDERAN ESPORTS? ¿SON UN DEPORTE? ¿SE DEBEN REGULAR? ¿CÓMO?

CAPÍTULO II. CONTEXTO JURÍDICO DE LOS ESPORTS (DERECHO DEPORTIVO EN ENTORNOS DIGITALES). Joaquín Muñoz Rodríguez

1. CONTEXTO JURÍDICO UNIDO AL CONTEXTO HISTÓRICO DE LOS VIDEOJUEGOS

2. SITUACIÓN REGULATORIA ACTUAL

3. RELACIONES JURÍDICAS ENTRE LOS DIFERENTES PLAYERS DE LA INDUSTRIA

4. SALUD E INTEGRIDAD EN LOS ESPORTS

5. TECNOLOGÍAS DISRUPTIVAS Y ESPORTS

6. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO III. APLICABILIDAD DEL DERECHO DEPORTIVO AL SECTOR DE LOS ESPORTS. Alberto Palomar Olmeda

1. EL FENÓMENO DE LAS COMPETICIONES DE VIDEOJUEGOS: UNA ACTIVIDAD EN CLARA EXPANSIÓN

2. LA EXPRESIÓN ESPORT Y LA PRETENDIDA NATURALEZA DEPORTIVA DE LAS COMPETICIONES DE VIDEOJUEGOS

3. EL COLECTIVO IMPLICADO Y SUS PARTICULARIDADES

4. EL COMPLEJO ENCAJE DEL FENÓMENO EN LA REGULACIÓN DEL DEPORTE EN ESPAÑA

CAPÍTULO IV. INSTRUMENTOS JURÍDICOS PARA LA ESTRUCTURA DE UN CLUB DE ESPORTS EN ESPAÑA. Enrique Ortega Burgos

1. INTRODUCCIÓN

2. LAS ASOCIACIONES COMO FÓRMULA PARA ARTICULAR UN CLUB DE ESPORT

3. SOCIEDADES DE CAPITAL COMO INSTRUMENTOS PARA LA ACTIVIDAD DE LOS ESPORTS: LAS SOCIEDADES LIMITADAS Y ANÓNIMAS

4. SOBRE LOS CLUBES DEPORTIVOS ELEMENTALES O BÁSICOS Y LAS SOCIEDADES ANÓNIMAS DEPORTIVAS Y SU POSIBILIDAD O NO PARA DAR COBERTURA A UN CLUB DE ESPORTS

5. LA ESTRUCTURA DE LOS CLUBES DE ESPORTS EN OTROS PAÍSES: BREVES NOTAS

6. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO V. DERECHOS AUDIOVISUALES EN LOS ESPORTS. Juan Carlos Guerrero y Alejandro Touriño Peña

1. LOS DERECHOS AUDIOVISUALES EN EL ÁMBITO DE LOS ESPORTS

2. TITULARES DE LOS DERECHOS AUDIOVISUALES EN EL ÁMBITO DE LOS ESPORTS

3. PUBLICIDAD Y PATROCINIO

CAPÍTULO VI. DERECHO LABORAL EN LOS ESPORTS. Enrique Ceca Gómez-Arevalillo y Rubén González Rodríguez

1. LA APLICACIÓN DEL DERECHO LABORAL EN LOS ESPORTS

2. REQUISITOS PARA QUE LOS JUGADORES DE ESPORTS SEAN CONSIDERADOS TRABAJADORES POR CUENTA AJENA: INDICIOS DE LABORALIDAD Y APLICACIÓN AL SECTOR

3. ¿RELACIÓN LABORAL COMÚN O RELACIÓN LABORAL ESPECIAL DE LOS JUGADORES DE ESPORTS?

4. EL DIFÍCIL ENCAJE DE LA ACTIVIDAD EN LOS LÍMITES PREVISTOS POR EL ESTATUTO DE LOS TRABAJADORES, Y NECESIDAD DE UNA REGULACIÓN LABORAL ESPECIAL

5. ENCUADRAMIENTO DE LOS JUGADORES DE ESPORTS EN FUNCIÓN DE LA FORMA EN QUE DESARROLLEN SUS SERVICIOS

6. CONCLUSIONES

7. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO VII. APUESTAS Y JUEGO EN EL MARCO DE LOS ESPORTS. Juan de Dios Crespo, Alfonso León Lleó y Mar Varea Trujillo

1. INTRODUCCIÓN

2. NUEVOS CONCEPTOS: «GAMBLING-LIKE GAMING» Y «GAMING-LIKE GAMBLING»

3. EL SISTEMA DE LAS APUESTAS EN EL MARCO DE LOS ESPORTS

4. LA EVOLUCIÓN DE LAS APUESTAS EN RELACIÓN CON LOS ESPORTS

5. LA PROBLEMÁTICA DE APOSTAR CON «SKINS»

6. LA GRAN PROBLEMÁTICA DE APOSTAR EN LOS ESPORTS

7. LA REGULACIÓN DE LAS APUESTAS EN EL MARCO DE LOS ESPORTS: CÓDIGO ANTICORRUPCIÓN DE ESIC

8. EL IMPACTO DE LAS APUESTAS

9. EL IMPACTO DE TWITCH EN RELACIÓN A LAS APUESTAS Y EL JUEGO

10. EL FUTURO DE LAS APUESTAS EN LOS ESPORTS

11. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO VIII. ASPECTOS LEGALES DE LA FINANCIACIÓN EN EL SECTOR (RONDAS DE FINANCIACIÓN Y OPERACIONES SOCIETARIAS EN LOS ESPORTS). José I. Saldarriaga

1. INTRODUCCIÓN

2. FINANCIACIÓN EN EL SECTOR

3. OPERACIONES DE M&A

CAPÍTULO IX. FISCALIDAD DE LOS JUGADORES Y CLUBES. María Benito Bella

1. CONTEXTO ACTUAL E IMPACTO EN MATERIA TRIBUTARIA

2. FISCALIDAD DE LOS JUGADORES DE ESPORTS

3. EL COMPONENTE INTERNACIONAL EN EL SECTOR

4. OBLIGACIONES FISCALES DE LOS CLUBES DE ESPORTS EN RELACIÓN CON LOS RENDIMIENTOS DEL TRABAJO SATISFECHOS A LOS JUGADORES

CAPÍTULO X. DERECHO DE LA COMPETENCIA Y COMPETENCIA DESLEAL. Marlen Estévez Sanz

1. LA IMPORTANCIA DEL DERECHO DE LA COMPETENCIA Y LA COMPETENCIA DESLEAL EN EL SECTOR DE LOS ESPORTS

2. CUESTIONES GENERALES SOBRE EL DESARROLLO LEGISLATIVO DE LOS ESPORTS

3. STAKEHOLDERS DEL MERCADO DE LOS SPORTS

4. RÉGIMEN GENERAL DEL DERECHO DE LA COMPETENCIA Y LA COMPETENCIA DESLEAL

5. EL DERECHO DE LA COMPETENCIA EN LOS ESPORTS

7. CONCLUSIONES

8. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO XI. GAMING HOUSES Y CENTROS DE ALTO RENDIMIENTO. Capítulo desarrollado por ZERTIOR, Jenifer González Branco, Cecilia Natalia Duarte, Juan Cyterszpiler y Ezequiel Gabriel Blasco Milianti

1. INTRODUCCIÓN

2. LÍNEAS DE NEGOCIO VINCULADAS A LAS GH Y A LOS CAR

3. LAS GH/CAR DEL FUTURO

CAPÍTULO XII. LA EMERGENCIA DE NUEVAS ESTRUCTURAS ASOCIATIVAS PARA LOS ESPORTS. Ramón Terol Gómez

1. CONSIDERACIONES DE CARÁCTER GENERAL. UN ASPECTO DE LA MIRADA AL DEPORTE CONVENCIONAL

2. LAS CADA VEZ MÁS «REPRESENTATIVAS» ORGANIZACIONES INTERNACIONALES

3. LAS ORGANIZACIONES DE ÁMBITO ESTATAL Y EUROPEO. ESPECIAL REFERENCIA A LAS CONSTITUIDAS EN ESPAÑA

4. UN LÍMITE ADICIONAL EN RELACIÓN CON LAS DENOMINACIONES QUE PUEDEN ADOPTARSE

CAPÍTULO XIII. LA EXPLOTACIÓN DEL CANAL DE RETAIL. Capítulo desarrollado por ZERTIOR. Juan Ignacio Arano Simiele

1. INTRODUCCIÓN

2. AUDIENCIAS: DEL BOOM A LA CONVERSIÓN

3. RETAIL: UNA LÍNEA DE NEGOCIO A EXPLOTAR

4. LOS CLUBES Y EL RETAIL

5. LAS MARCAS, LOS ESPORTS Y LAS COMUNIDADES

6. CONCLUSIONES

7. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO XIV. COMPRENDIENDO EL METAVERSO. Antonio Serrano Acitores

1. COMPRENDIENDO EL METAVERSO

2. HISTORIA DEL METAVERSO

3. CONCEPTUALIZANDO EL METAVERSO

4. CARACTERÍSTICAS DEL METAVERSO

5. ACTIVIDADES A DESARROLLAR EN EL METAVERSO

6. EL DERECHO EN LA FRONTERA DIGITAL: EL METAVERSO Y LOS RETOS JURÍDICOS QUE PLANTEA

7. A MODO DE CONCLUSIÓN

8. BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO XV. E-SPORTS Y METAVERSO. Eduardo Oliver y Ignacio Triguero

1. INTRODUCCIÓN Y PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL METAVERSO

2. PRINCIPALES SINERGIAS ENTRE EL METAVERSO Y LOS ESPORTS

3. LOS NFT COMO ELEMENTOS CLAVE PARA ACCEDER AL METAVERSO Y SU INTERACCIÓN CON LOS ESPORTS

4. PROBLEMÁTICAS DE LOS ESPORTS Y METAVERSO: LA NECESIDAD DE UNA FUTURA REGULACIÓN

CAPÍTULO XVI. ESPORTS Y BLOCKCHAIN. Capítulo desarrollado por ZERTIOR. Alex Barbarà y Enric Garcia

1. LA TECNOLOGÍA BLOCKCHAIN Y SUS UTILIDADES

2. LA TECNOLOGÍA BLOCKCHAIN COMO VÍA DE MONETIZACIÓN

3. LA «FANFICACIÓN» DE LOS JUEGOS

4. ¿REGISTRAR MOMENTOS DEL DEPORTE?

5. NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE

6. PATROCINIOS Y BLOCKCHAIN

7. CONCLUSIONES

CAPÍTULO XVII. MEDIOS DE COMUNICACIÓN TRADICIONALES ANTE EL FENÓMENO DE LOS ESPORTS. Francisco Asensi Viana

1. EL NACIMIENTO DE NUEVAS FÓRMULAS DE ENTRETENIMIENTO Y SU PROBLEMÁTICA

2. MEDIOS Y FORMATOS DEL ENTRETENIMIENTO BASADO EN ESPORTS Y GAMING

3. LA TELEVISIÓN EN ESPAÑA Y LOS ESPORTS

4. MEDIA RIGHTS, TELEVISIÓN DE PAGO Y TELEVISIÓN EN ABIERTO

5. REFLEXIONES A LA LUZ DE LA NUEVA LEY 13/2022 DE 7 DE JULIO, GENERAL DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

EPÍLOGO. Felipe Toranzo Serrano

Paginas
456
Autor
Marlen Estévez Sanz y Felipe Toranzo Serrano
Fecha de edición
1ª edición Diciembre 2022
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